Cómo transformar el tiempo de pantalla en tiempo creativo

Niños creando videojuegos, animaciones y proyectos de robótica con tecnología.

Cómo transformar el tiempo de pantalla en tiempo creativo

Una tablet puede servir para mirar un video detrás de otro.

También puede servir para crear un personaje, programar un videojuego, diseñar una animación o controlar un robot.

La pantalla es la misma. Lo que cambia es todo lo demás.

Cuando hablamos del vínculo de los chicos con la tecnología, solemos empezar por una pregunta bastante conocida:

¿Cuánto tiempo estuvo frente a una pantalla?

Es una pregunta importante. Pero no es la única.

También deberíamos preguntarnos:

¿Qué hizo durante ese tiempo?

Porque no es lo mismo pasar una hora deslizando videos que pasar una hora intentando que un personaje salte, que un robot encuentre la salida de un laberinto o que una aplicación responda como fue pensada.

En los dos casos hay una pantalla.

En uno, el chico recibe lo que alguien más creó.

En el otro, empieza a descubrir que él también puede crear.

No todas las pantallas se usan de la misma manera

Hablar de “tiempo de pantalla” como si fuera una única actividad puede resultar engañoso.

Dentro de esa categoría entran experiencias muy diferentes:

  • Mirar videos.
  • Jugar.
  • Hablar con amigos.
  • Investigar.
  • Dibujar.
  • Editar.
  • Programar.
  • Diseñar.
  • Crear música.
  • Construir un proyecto.

Por supuesto, eso no significa que crear un videojuego habilite a usar la computadora sin límites. El sueño, el movimiento, los encuentros cara a cara y el juego sin dispositivos siguen siendo fundamentales.

Pero contar únicamente los minutos no siempre nos permite comprender qué tipo de relación está construyendo un chico con la tecnología.

La pregunta no debería ser solamente cuánto la usa.

También importa cómo, para qué y con quién.

Dejar de mirar la tecnología desde afuera

Los chicos crecen rodeados de tecnología.

No necesitan que les expliquemos que existe. Ya lo saben bastante bien.

La usan para jugar, comunicarse, mirar contenidos y descubrir cosas nuevas. Muchas veces incluso dominan algunas herramientas mejor que los adultos que intentan acompañarlos.

Entonces, el desafío no consiste en fingir que las pantallas pueden desaparecer de su entorno.

Consiste en ayudarlos a descubrir que pueden hacer mucho más que mirar lo que aparece en ellas.

En WeCode llamamos a esto resignificar el vínculo con la tecnología.

Queremos que los chicos dejen de verla como una caja cerrada que hace cosas misteriosas. Que empiecen a preguntarse:

  • ¿Cómo funciona?
  • ¿Quién decidió que funcionara así?
  • ¿Puedo cambiarlo?
  • ¿Puedo crear algo propio?
  • ¿Qué pasa si pruebo de otra manera?

Ahí empieza a cambiar la experiencia.

¿Qué significa usar una pantalla para crear?

No hace falta construir el próximo videojuego más vendido del mundo.

Crear puede empezar con algo mucho más sencillo.

Un personaje que responde cuando tocamos una tecla.

Una historia que cambia según la decisión del jugador.

Un robot que sigue una secuencia de instrucciones.

Una animación con personajes, fondos y sonidos elegidos por el propio niño.

Lo importante es que el resultado no esté completamente resuelto de antemano.

Cuando un chico crea con tecnología, tiene que tomar decisiones. Tiene que imaginar qué quiere lograr y encontrar la forma de hacerlo.

Y casi siempre aparece una pregunta inevitable:

¿Por qué no funciona?

Esa pregunta, aunque puede generar algún que otro “¡esto está roto!”, es una parte enorme del aprendizaje.

El momento en que algo no sale

Imaginemos a un grupo creando un videojuego.

El personaje tiene que juntar monedas y evitar obstáculos. Parece bastante sencillo, hasta que empieza la prueba.

Las monedas no suman puntos.

El enemigo atraviesa las paredes.

El personaje pierde todas las vidas apenas empieza la partida.

Qué lindo. Todo salió mal.

Pero justamente ahí empieza una de las partes más valiosas del proyecto.

Los chicos revisan los bloques, comparan instrucciones, cambian una condición y vuelven a probar. A veces encuentran el error enseguida. Otras veces necesitan ayuda. Y otras se dan la cabeza un rato largo hasta que, de golpe, funciona.

Ese momento en que el proyecto finalmente responde como imaginaron es difícil de explicar desde afuera.

Se les nota.

En la sonrisa, en el grito que llama al educador, en las ganas de mostrárselo al compañero de al lado.

La pantalla no les entregó una recompensa automática.

La construyeron.

Crear también implica frustrarse

Uno de los valores de WeCode es aprender a convivir con la frustración.

Suena menos atractivo que “divertirse con robots”, claro.

Pero es parte de la experiencia.

Cuando todo funciona de inmediato, hay poco que investigar. Cuando aparece un error, los chicos tienen la oportunidad de observar, formular una idea, probar una solución y aprender de lo que ocurrió.

Nuestro objetivo no es generar frustración porque sí.

Tampoco resolver cada problema antes de que el estudiante tenga la oportunidad de intentarlo.

El rol del educador es acompañar, hacer preguntas, ofrecer pistas y ayudar a que el chico pueda apropiarse de la solución.

Así, el error empieza a cambiar de significado.

Ya no demuestra que “no puede”.

Demuestra que todavía hay algo por descubrir.

¿Una actividad creativa siempre tiene que ser educativa?

No.

Y está bien.

Los chicos también necesitan mirar algo porque los entretiene, jugar sin que cada minuto tenga un objetivo pedagógico y descansar.

No queremos transformar todo momento de ocio en una clase.

El problema aparece cuando el consumo automático ocupa todo el espacio y la tecnología se convierte únicamente en algo que reclama atención.

Por eso, más que reemplazar por completo una actividad, se puede ampliar el repertorio.

Un chico que ama Minecraft puede empezar a preguntarse cómo se construyen los mundos, cómo funcionan las coordenadas o cómo podría programar un desafío.

Quien disfruta Roblox puede pasar de recorrer experiencias creadas por otros a diseñar un escenario propio.

Quien mira videojuegos puede comenzar a crear personajes, reglas, sonidos y niveles.

No se trata de quitarles lo que les gusta.

Se trata de mostrarles que pueden entrar por otra puerta.

La pantalla también puede conectar

Todavía existe la imagen del programador trabajando solo, en silencio y casi a oscuras.

En una clase de WeCode suele pasar bastante lo contrario.

Los chicos prueban los juegos de sus compañeros. Se muestran soluciones. Discuten por qué una idea funciona mejor que otra. Se ayudan a encontrar un bloque y celebran cuando alguien termina una parte difícil.

La tecnología puede aislar, sí.

Pero también puede convertirse en un punto de encuentro entre chicos que comparten intereses.

Por eso, fomentar los vínculos sociales es otro de los pilares de nuestra pedagogía.

No queremos solamente que creen un proyecto.

Queremos que aprendan a explicarlo, compartirlo, recibir opiniones y mejorarlo con otros.

Cómo acompañar desde casa sin saber programar

Acá aparece una preocupación frecuente:

“¿Cómo voy a acompañarlo si no entiendo nada de programación?”

La buena noticia es que no necesitás saber programar.

Tampoco necesitás resolver el error ni comprender cada bloque que aparece en la pantalla.

Podés acompañar haciendo preguntas:

  • ¿Qué estás creando?
  • ¿Cómo se juega?
  • ¿Qué parte te costó más?
  • ¿Qué hiciste cuando no funcionó?
  • ¿Por qué elegiste ese personaje?
  • ¿Me dejás probarlo?
  • ¿Qué te gustaría agregar después?

Pedirle que explique su proyecto es una de las mejores formas de reconocer su esfuerzo.

Además, cuando un chico cuenta lo que hizo, ordena sus ideas, identifica sus decisiones y toma dimensión de todo lo que aprendió.

Tal vez no entiendas el código.

Pero seguramente entiendas la cara que pone cuando algo de lo que está orgulloso finalmente funciona.

Cinco formas de promover un uso más creativo

No existe una aplicación mágica que transforme de golpe el vínculo con las pantallas.

Pero sí hay algunas decisiones que pueden ayudar.

Empezar por una idea

En vez de preguntar solamente qué aplicación quiere usar, podemos preguntar qué quiere construir.

¿Una historia? ¿Un juego? ¿Un robot? ¿Una animación?

Elegir herramientas que permitan decidir

Las mejores propuestas no tienen una única respuesta correcta. Dan lugar a personalizar, probar y crear algo distinto.

Interesarse por el proceso

Un proyecto imperfecto puede contener muchísimo aprendizaje.

Preguntar qué cambió, qué falló o qué fue difícil ayuda a valorar más que el resultado final.

Crear oportunidades para compartir

Probar el videojuego, mirar la animación o invitarlo a explicar su robot transforma una actividad individual en una experiencia compartida.

Mantener límites

Crear con tecnología sigue siendo utilizar tecnología.

También necesita pausas, horarios y equilibrio con otras actividades.

La mirada de WeCode

En WeCode no creemos que la solución sea demonizar las pantallas.

Tampoco creemos que cualquier uso tecnológico sea automáticamente positivo.

La diferencia está en la experiencia que construimos alrededor de ellas.

En edades tempranas, trabajamos con robots, construcción, experimentos, movimiento y actividades de secuenciación. Más adelante aparecen las animaciones, los videojuegos, las aplicaciones, la inteligencia artificial, la electrónica y el código escrito.

La herramienta cambia.

La intención se mantiene.

Queremos que los chicos comprendan que la tecnología no está hecha solamente para consumir lo que otros imaginan.

También puede servir para expresar una idea, resolver un problema, construir algo propio y descubrir capacidades que no sabían que tenían.

Entonces, ¿cómo transformamos el tiempo de pantalla?

No alcanza con cambiar una aplicación por otra.

El cambio aparece cuando empezamos a mirar el uso de la tecnología con preguntas diferentes.

No solamente:

¿Cuánto tiempo estuvo conectado?

También:

¿Qué hizo? ¿Qué decidió? ¿Qué creó? ¿Qué problema resolvió? ¿Pudo detenerse? ¿Lo compartió con alguien?

Una pantalla puede ser una puerta hacia una cadena interminable de contenidos.

Pero también puede convertirse en una mesa de trabajo.

En un laboratorio.

En un estudio de animación.

En el lugar donde nace un videojuego, un robot o una idea que todavía no existía.

Las pantallas ya forman parte del presente de los chicos.

El desafío es ayudarlos a descubrir que no tienen por qué quedarse mirando.

También pueden crear.

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